完全無敵 | 打撃無敵 | 飛び道具無敵 | 投げ無敵 | 対空無敵 | アーマー | カウンター |
リバーサル
最速技
立ち弱P(3F)
ヒット+4|ガード+2
ガードしてリュウ有利。密着でガードすると投げ間合いなので、打撃と投げの択を迫られます。
リーチは極端に短いので、当たらない距離を把握しておくのが結構大事です。
弱昇龍拳・EX昇龍拳(3F)
弱昇龍拳はノーゲージで1Fから投げ無敵が着くスゴ技。しかし、ガードして24F不利・被カウンター付与という悲しみを背負った技でもあります。
突然出されると結構びっくりする技ですが、ガードした際は落ち着いてしっかり反撃したいところ。
EX昇龍拳は、発生の早い完全無敵技。上方向の判定に強く、めくり気味の技も結構落とされます。
発生が早く、詐欺飛びは難しいので注意。
Vリバーサル
打撃技|発生17F~|~30Fまで打撃・飛び道具無敵標準的なVリバーサルです。
小技をVリバーサルされてもリュウを投げられます。
リュウのVトリガーはどちらもゲージ2本なので、Vリバーサルに回す率は高いと思われます。試合の中盤はVリバも意識しましょう。
ノーゲージ無敵技
打撃無敵
強昇龍拳
3F〜6Fまで打撃無敵
発生5F/ガード時-36F不利
割り込みに使えなくもない性能。起き攻めが甘かったりすると喰らいますので、リュウへの起き攻めはしっかり技を埋めましょう。
3Fまで無敵はないので、+2Fの状況で発生4Fの技を振れば割り込まれません。その際はカウンターになるので、キッチリコンボを決めれば最高です。
飛び道具無敵
中竜巻旋風脚・強竜巻旋風脚
中:6F~45F 飛び道具無敵 |大:9F~61F 飛び道具 無敵
ガード時はリュウ側が-12F、-13F不利。落ち着いて大攻撃からコンボに繋げましょう。
無敵になるまで若干遅い。しゃがみに当たらない。竜巻の攻撃が当たるまで結構時間が掛かる。リュウ側はエスパー気味に打たないと行けません。
リュウ側はこれで弾抜けするより、飛んだほうがリスク・リターンが良いので、あまり使われない印象です。
しかし、竜巻のメリットは、当たった後の起き攻め状況がめちゃくちゃ良いこと。画面を押せますし、その後は投げ・打撃の択を迫れます。
なので、打ってくるとしたら起死回生を狙った博打の状況が多いと思われます。追い込んだ際は注意しましょう。
強昇龍拳
3F〜6Fまで飛び道具無敵
リーチが短いので現実的ではないが、一応掲載しておきます。
移動距離も短く、弾抜け性能が低いので、弾を見てからこの技で弾抜けは厳しい。できたら神。
ただし、安易に飛び道具でコンボ締めすると、この技を喰らってしまう可能性があるので注意しましょう。
投げ無敵
弱昇竜拳
1F~3F 投げ無敵
弱昇龍拳はノーゲージで1Fから無敵が着くスゴ技。しかし、ガードして24F不利・被カウンター付与という悲しみを背負った技でもあります。
突然出されると結構びっくりする技ですが、ガードした際は落ち着いてしっかり反撃したいところ。
対空無敵
中昇竜拳
1F~6F 空中判定の攻撃に対して無敵 。
極めれば、めくり飛びにも対応できる最強対空。対空後は起き攻めしにくいように、後ろ受け身を取りましょう。
波動拳を飛んだ後でも中昇龍拳対空が間に合うタイミングがあります。しかし、この技を怖がって前ジャンプしないのは本末転倒。時には飛び込む勇気も大切です。
自分とリュウとの有利不利フレーム状況をきちんと把握して、リスクのある波動を打たせるように意識しましょう。
カウンター(相殺判定)技
心眼(Vスキル1)
3F~10Fまで相殺判定
いわゆるブロッキング。判定は3F目からなので、割り込みに使ってこなくもない性能。
中下段関係なくブロッキング可能。
空振り時の硬直は被カウンター判定なので、カウンターコンボを入れたいです。
入身(Vスキル2)
10F~19Fまで相殺判定。攻撃発生は25F。
前に移動しながら相殺判定を押し付けていく。当身成功時は1F〜23Fまで無敵の1F発生の攻撃判定が発生する。
一見強そうだが、ガードして-4F。先端を当てられると反撃しにくいが、そうすると相殺判定部分が当てにくい。
リュウ側はかなり扱いにくく、これ振るなら前大P (大ゴス)振るよっていう性能。
対処法としては、基本無視でオッケーです。
EX無敵技
EX昇龍拳
1F~15F 完全無敵
発生3F/ガード時-37F不利。
EX昇龍拳は、発生の早い完全無敵技。上方向の判定に強く、めくり気味の技も結構落とされます。
発生が早く、詐欺飛びは難しいので注意。
VT1
P攻撃や、昇竜拳、波動拳が強化されます。
無敵性能は変化しませんが、波動の性能が神レベルに突破します。
波動拳
硬直:45F→42F
ガード硬直差:-6→-2
Pボタンを押し続けて、波動を溜められるようになります。最大まで溜めてガードさせるとガードブレイクし、その後前大Pが繋がります。
硬直が少なくなっています。波動拳をガードした後に2発目の波動拳を飛び越えようと前ジャンプすると、昇竜が間に合う場面が多くなります。
対策としては、ガードブレイクしても、ヒットした時よりダメージは喰らわないので、無闇に飛ばないのも一つの手です。タイマーを消費させて、元の状態に戻るまで待つのも有りかと思います。
VT2
確固不抜(カウンター)
2F~12Fまでカウンター判定。
判定が2Fからに強化されたヤバイやつ。カウンターが成功すると、ノーゲージでも230は減ります。中下段関係なくカウンターになるので、打撃は慎重に。
心眼よりモーションがわかりやすくなっているので、空振りした際はカウンターコンボをきっちりと決めたいところです。
クリティカルアーツ(CA)
1~3F完全無敵
ガード時、リュウ側が-17F不利。VT1発動中はガードブレイクになる。
発生保証付きのCA。無敵時間は短い。
弱・中・強で、弾速が変わるので、見てから飛ぶと喰らってしまう可能性が有る。
距離によって、ガードしても反撃できないことがある。ダッシュやジャンプは間に合わない。無闇に大攻撃からのコンボを狙わずに、しゃがみ大足とかで無難に反撃するのも有り。
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